定義
ピング(ping)とは、自分のコンピューターが送った信号が、ほかのコンピューターやサーバーに届いてから戻ってくるまでの時間を測る、ネットワークの点検ツールです。インターネットの接続が正常かどうかを確かめ、反応速度がどれくらい速いかをミリ秒(ms、1000分の1秒)単位で教えてくれます。
ピンポン球をはずませて、壁があるか確かめます
見晴らしのいい山の頂上で大声を出すと、しばらくしてやまびこが返ってきます。声がすぐ返ってくれば向かいの山が近くにあるということで、何も返ってこなければ、跳ね返す壁がないか、遠すぎるということです。
コンピューターの世界でも、同じ方法でお互いの存在と距離を確かめます。自分のコンピューターが相手のサーバーに向けて「そこにいる?」という小さなデータの信号を投げると、相手が「ここにいるよ!」と返事を送り返します。この一連の流れ全体で信号の往復時間を測る技術を、ピングと呼びます。
ピングという名前は、潜水艦が音波を発して物体を探すソナー(音波探知機)が出す音から取ったと、作った人本人が明かしています。もし信号が戻ってこないなら、相手のコンピューターの電源が切れているか、通信線が切れているのかもしれませんし、セキュリティのためにファイアウォールがピングへの応答をわざと止めているのかもしれません。だからピングが通らないからといって、必ずしも故障とは限りません。
もう少し正確に言うと:ICMPと往復時間
もう少し正確に言うと、ピングはインターネット制御メッセージプロトコル(ICMP)というネットワーク通信のルールを使っています。コンピューターがピングを打つときに送る信号は「エコー要求(Echo Request)」、相手が返す信号は「エコー応答(Echo Reply)」と呼ばれます。やまびこを意味する言葉が、そのまま技術の名前に使われているのです。
このとき、信号が出発してから戻ってくるまでにかかった全体の時間を往復時間(RTT、Round Trip Time)と呼びます。画面に表示される「ping: 15ms」のような数字が、この往復時間のことです。15msは、信号が行って戻ってくるのに0.015秒かかったという意味です。
もし信号を4回投げて3回しか戻ってこなかったら、25%のパケットロス(データの損失)が起きたことになります。ピングを使うと、単に接続できているかだけでなく、通信網がどれくらい安定しているかもひと目で分かります。
ダウンロード速度とピングは別ものです
多くの人が、ギガ光回線のような速い回線を使えば、ピングの数値も必ずゼロに近づくと考えています。でも、大容量のファイルを受け取るダウンロード速度(帯域幅)と、反応速度(ピング)はまったく別の概念です。
帯域幅が道路の「車線の数」だとすれば、ピングは道路上の「制限速度と移動距離」です。車線が100本に広がっても、ソウルからアメリカのニューヨークまでの物理的な距離が遠ければ、信号が届くまでに時間がかかるのは避けられません。どんなに高い回線を使っても、海外のサーバーと通信するときは物理的な距離の限界のせいで、ピングの数値が高くなります。
特にリアルタイム対戦ゲームやオンラインのシューティングゲームでは、帯域幅よりもピングの数値のほうがずっと大切です。ピングの数字が低いほど、自分がマウスをクリックして行った攻撃の動作が、稲妻のような速さでサーバーに反映されるからです。
よくある誤解
ダウンロード速度が1Gbpsと速ければ、必ずピングの数値もゼロに近づく。
ダウンロード速度は一度に運べるデータの容量(車線の数)で、ピングは信号が行き来する遅延時間です。遅延は距離や経路、途中の機器の処理時間で決まるので、どんなに速い回線を使っても、サーバーが地球の反対側にあればピングがゼロに近づくことはありません。
日常で出会う場面
オンラインゲームの画面の隅に「25ms」のように表示される、反応の遅延時間の数値です。
インターネットがつながらないとき、ルーターやポータルサイトのサーバーに信号を送って、故障かどうかを調べるのに使います。
つまり ひとことで
相手のサーバーに信号を投げて、戻ってくるまでの時間を測り、通信の接続状態と反応速度を確かめるツールです。